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Ambienti virtuali di apprendimento – 4

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Ambienti virtuali di apprendimento – 4

Gennaio 18
14:24 2010

Un nuovo scenario nell’apprendimento virtuale
Il filosofo del linguaggio Lakoff, della University of California a Berkeley, sostiene che le espressioni linguistiche  non sono di per sé né metaforiche né letterali, ma sono solo trasferimenti di strutture concettuali da un dominio ad un altro e possono essere per questo etichettate quali metafore. Che cosa vuol dire capire una metafora come trasferimento? La metafora concerne il pensiero e non il linguaggio. Queste metafore concettuali sono parte dell’apparato cognitivo condiviso dai membri di una cultura e hanno le seguenti caratteristiche:
· sistematiche, in quanto vi è corrispondenza fissa fra la struttura del dominio che deve essere compresa e la struttura del dominio attraverso cui la comprendiamo; ad esempio comprendere il dominio della vita attraverso quello del viaggio;
· inconsapevoli, che possono essere attivate senza un consapevole controllo;
· generalizzabili, in quanto produttive e convenzionali nel linguaggio.
È ciò che accade all’avatar in Second Life che concettualizza la vita nei termini di un viaggio che consiste nel proiettare, cioè far corrispondere la struttura del ‘viaggio’ con quella della ‘vita’, con il risultato di una riorganizzazione del dominio-oggetto di tale proiezione che rispetta le proprietà  e le relazioni tipiche del dominio-fonte. Siamo in presenza di metafore, procedimenti stilistici che consistono nel trasportare (dal greco metaphérein= trasferire) una parola dal dominio-fonte cui si riferisce ad un dominio-oggetto, mediante un paragone sottinteso. Nella teoria dell’apprendimento motorio e cognitivo, la mente umana procede nel suo iter di comprensione dell’ambiente circostante, tramite una sequenza concatenata di metafore. In tal senso, la vita deve essere preparata in anticipo, come si pianifica un’escursione turistica, oppure l’emigrazione verso un nuovo continente. Approntare il bagaglio essenziale, necessario ma non superfluo, dotarsi di mappe del territorio da visitare, reperire libri riguardanti la sua storia e le sue città, le tradizioni e religioni dei popoli che vi abitano, stringere le conoscenze con persone del luogo che possano riuscire utili per i primi contatti con il nuovo mondo. Queste azioni del dominio-oggetto corrispondono ad azioni ben precise nel dominio-fonte. Prepararsi al viaggio della vita significa frequentare buone scuole, viaggiare, scegliere, imparare. Il mondo di Second Life si propone principalmente d’introdurre l’avatar in un ambiente nuovo, fantastico e virtuale. Un luogo (l’isola), che nel corso del percorso formativo o meno diventa non solo familiare, ma visibile: alla familiarità, infatti, corrisponde in proporzione la visibilità, che è il risultato delle conoscenze precedenti in First Life e a quelle acquisite durante, da parte dello stessa persona (avatar). Nel percorso dinamico l’avatar ne incontra altri che a volte lo indirizzano più o meno nel percorso, lo guidano e lo aiutano nella comprensione dei luoghi e dei contenuti. Essendo il target di utenza diverso, si offrono in Second Life differenti ambiti di condivisione, costruzione e sviluppo della conoscenza, del gioco, del relax. È per questo che la simulazione è uno degli strumenti fondamentali che si presenta per la sua complessità e completezza come un e-simulation. La simulazione prevede che siano stimolati tutti i sensi dell’utente: non solo la vista, ma anche e soprattutto l’udito e l’azione. Il saper fare o rifare è l’obiettivo principale e lo scopo iniziale per un feedback continuo.
Gli elementi base nella progettazione del proprio ambiente, dei propri oggetti, serve come strumento per la successiva progettazione di altri diversi ambiti. La struttura e la funzionalità della architettura di Second Life viene data dalla presenza di comunità virtuali, classi, forum, strumenti di condivisione, con università, industrie e scuole, nonché l’intenzione di spostarsi anche verso mass media di più ampio respiro, come la televisione e la radio, con lo sviluppo di videogame e cartoon, boxmusic. Capire lo scopo nell’ambito in cui ci muove, sviluppare nuove idee, interagire con altri avatar, sviluppare un atteggiamento critico e costruttivo, riconoscerne l’importanza nell’ambito quotidiano, fornire un suo contributo a livello di sviluppo. Inoltre, l’avatar deve essere in grado di individuare semplici situazioni quotidiane, di evidenziarle e di segnalarle.
Non esiste un unico sistema in cui verrà presentata la simulazione, proprio perché essa stessa è imprevedibile e sempre nuova, segue la logica dell’autodeterminazione dinamico-evolutiva ed è, quindi, sempre emergente. Nel percorso ci sarà strutturalmente una crescita intrinseca per ogni partecipante. L’aspetto interessante è che si può benissimo fare a meno in queste fasi di un tutor; ognuno, infatti, sarà il tutor di se stesso, incontrandosi con gli altri nel gioco e facendo esperienza, proprio come nella vita reale. Nulla, perciò, va ritenuto definitivo e assoluto; questo è lo spirito della ricerca ed è uno degli obiettivi che il corso si prefigge: riuscire a trasmettere questa sensazione prima e la forma mentis poi. Ovviamente, lo scopo del gioco non è fine a stesso, ma va inserito in un contesto più ampio: un gruppo di lavoro (lavoro preparatorio), spiegazione del gioco con la giocata di prova, attuazione del gioco, dibattito finale, nuova fase, lavoro successivo, riflessione, discussione di ulteriori incidenti, discussione riassuntiva, continuazione.
La fase più importante è quella dell’attuazione del gioco in cui il partecipante-discente, e non più solo utente, si pone delle domande fondamentali che lo aiutano a confrontarsi e a crescere: che cosa significa questo nuovo mondo? Che cosa vuole che io faccia? Come vuole che io agisca? Perché così e non in un altro modo? Che cosa, o come, mi devo comportare, arrivato a questo punto? Che cosa è successo? Che cosa succederebbe se? Che cosa significa questo nuovo mondo? La simulazione istruttiva ha una notevole potenzialità di espressione, di comprensione, di inserimento, di costruzione, di creazione: coinvolge, chiarisce, completa la conoscenza. È un sistema altamente promettente per il futuro del web, nell’ambito della conoscenza condivisa e applicata. Second Life propone come teatro di rappresentazione del trasferimento di sé la realizzazione di un’esperienza di comunicazione, divulgazione, educational su un network 3D, con ambientazione virtuale: propone una struttura ad accrescimento dedicata a tutti i livelli comunicativi, da quello del pubblico non specializzato a quello delle istituzioni; propone la presenza anche di uffici virtuali istituzionali; disegna l’architettura e l’ambientazione di base che dovrebbe correlare parte istituzionale e parti specifiche di comunicazione e divulgazione. (Continua)

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