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Ambienti virtuali di apprendimento: Second Life – 2

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Ambienti virtuali di apprendimento: Second Life – 2

Ambienti virtuali di apprendimento: Second Life – 2
Ottobre 10
23:00 2009

Ambienti-virtualiWGli ambienti di progettazione e-learning
Affinché un habitat di apprendimento possa raggiungere gli obiettivi prestabiliti sul target e sui contenuti di conoscenza/competenza è necessario che possegga dei requisiti di base, considerati come dati a disposizione dei soggetti per un apprendimento costruttivo e creativo. In particolare deve possedere flessibilità, saper essere incentrato sul prodotto, avere un feedback delle conoscenze teoriche acquisite attraverso la pratica, saper dialogare all’interno e all’esterno del sistema conoscenza/competenza. Soltanto in tal modo è possibile creare un percorso che ha l’obiettivo di fomare una comunità di professionisti, che mettano in condivisione un patrimonio di conoscenze attraverso un processo interattivo di apprendimento reciproco: produzione e condivisione di nuova conoscenza. Questo scambio reciproco produce condivisione e crescita della conoscenza non solo e non necessariamente in termini di quantità, ma soprattutto in termini di qualità. L’informazione e la formazione non devono essere considerate come una semplice offerta di qualificazione, ma devono contribuire allo sviluppo sociale e personale di tutti, mediante la condivisione comune di valori e attraverso la trasmissione del patrimonio culturale. Questo è vero soprattutto a livello di enti di ricerca e sperimentazione, di pubbliche ammistrazioni, di istituzioni come la Scuola, dove l’ambiente è caratterizzato dal frequente cambiamento/coinvolgimento delle persone su progetti diversificati. Il processo formativo/informativo così defnito si pone l’obiettivo di portare tutti a un elevato livello di conoscenza/competenza/saper fare, secondo il seguente processo logico:

1. formazione e informazione: bagaglio culturale in continuo aggiornamento in base alle modifiche del progresso tecnico, scentifico, didattico;
2. conoscenza e addestramento: conoscere ciò che si usa;
3. acquisizione di consapevolezza: migliorare la percezione del saper essere;
4. verifica del grado di competenza: test gradimento e di apprendimento;
5. controllo della messa in pratica del sapere anche in 3D, come nell’e-simulation.

La possibilità presente in Second Life di interagire con un oggetto, di ruotarlo, di assemblarlo, ispezionarlo a varie scale, per poi ricomporlo, hanno grande valenza per la comprensione e l’apprendimento. Negli ambienti virtuali è esaltata la condivisione dell’esperienza di intrattenimento con altri utenti in rete che si trovino in quel momento a entrare nello stesso ambiente. Questo facilita il naturale aggregarsi di comunità di utenti, relazionati socialmente sulla rete, con interessi comuni ed aspettative condivise. Fruibilità dei contenuti, maneggevolezza di oggetti, rappresentabilità di formule, strumenti e tecnologie per le visualizzazioni scientifiche, interattività tra utenti e possibilità di integrare con chi espone fanno di 3D Internet un ambiente creativo per l’insegnamento, ideale per la comunicazione e la divulgazione della scienza.

(Continua)

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