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GAMeC Bergamo | SALTO NEL VUOTO. Arte al di là della materia | dal 3 febbraio 2023

GAMeC Bergamo | SALTO NEL VUOTO. Arte al di là della materia | dal 3 febbraio 2023
Gennaio 27
13:39 2023

SALTO NEL VUOTO

Arte al di là della materia

 

A cura di Lorenzo Giusti e Domenico Quaranta

 

GAMeC, Bergamo

3 febbraio – 28 maggio 2023

 

 

 

TRILOGIA DELLA MATERIA

 

Salto nel vuoto. Arte al di là della materia è il terzo e ultimo capitolo del progetto espositivo pluriennale ideato da Lorenzo Giusti per la GAMeC di Bergamo, dedicato all’indagine sulla materia nell’arte del XX e del XXI secolo.

 

Avviata nel 2018 con la mostra Black Hole. Arte e matericità tra Informe e Invisibile e proseguita nel 2021 con Nulla è perduto. Arte e materia in trasformazione, Salto nel vuoto chiude la Trilogia della Materia esplorando il tema della smaterializzazione e creando un racconto trasversale che evidenzia le connessioni esistenti tra le indagini sul vuoto – intraprese dai primi movimenti dell’avanguardia storica e sviluppate dai gruppi sperimentali del secondo dopoguerra –, le ricerche sul flusso risalenti agli anni della prima informatizzazione e l’utilizzo di nuovi linguaggi e realtà simulate nell’epoca post-digitale.

 

 

SALTO NEL VUOTO

 

La mostra, a cura di Lorenzo Giusti e Domenico Quaranta, presenta i lavori di alcuni grandi protagonisti e protagoniste della storia dell’arte del XX secolo e pionieri dell’arte digitale insieme ad autrici e autori delle generazioni più recenti, grazie ai prestiti di importanti istituzioni internazionali e di collezioni private.

 

Nello specifico, Salto nel vuoto rivolge lo sguardo a quegli artisti e artiste che, in tempi diversi, hanno indagato la dimensione del vuoto negandola nella sostanza o identificandola quale mera dimensione ideale, o il cui lavoro si è rivelato in grado di riflettere i cambiamenti epocali nella percezione della dimensione materiale, introdotti dall’emergere dei paradigmi del software e dell’informatizzazione, così come dalla rivoluzione digitale e dalla sua sistematizzazione.

 

La mostra si articola in tre sezioni tematicheVuoto, Flusso e Simulazione – che inquadrano altrettante modalità di messa a fuoco, rappresentazione ed espressione dei principi della smaterializzazione, e si snoda in un percorso esperienziale che sollecita la percezione dello spettatore da un punto di vista visivo e corporeo.

 

 

VUOTO

 

La prima sezione è dedicata alla rappresentazione del vuoto come spazio immateriale. Una dimensione forzatamente negata, continuamente smentita e fondamentalmente contraddetta dalla materialità stessa dell’opera d’arte. Accoglie una serie di lavori di artiste e artisti che, in tempi diversi, hanno operato, soprattutto in pittura, attraverso i principi della riduzione estrema, del minimo contrasto e dell’impercettibile, raccontando il vuoto come una dimensione immaginativa, ideale o concettuale.

 

Contraddistinte dalla presenza dominante del bianco, nelle prime sale il percorso espositivo si snoda tra le estroflessioni di Agostino Bonalumi ed Enrico Castellani, i fogli in plastica trasparente perforati a cadenza regolare di Dadamaino, le composizioni minimaliste di Jean Degottex e Aiko Miyawaki fino alle sperimentazioni con la luce e lo spazio di Ann Veronica Janssens e James Turrell.

 

I lavori di artisti e artiste del primo e del secondo Novecento sono posti in dialogo con opere recenti di alcuni tra i più significativi protagonisti dell’arte internazionale degli ultimi anni.

 

 

FLUSSO

 

Tra la fine degli anni Sessanta e i primi anni Settanta alcune mostre storiche hanno interpretato sviluppi come la smaterializzazione dell’arte, l’avvento di opere-sistema e opere-processo, l’ampliamento dei linguaggi come conseguenza della crescente informatizzazione della società, dell’avvento dell’elaborazione dei dati e delle piattaforme globali di comunicazione, affiancando per la prima volta opere d’arte contemporanea, dispositivi tecnologici e i primi esempi di new media art.

 

Proseguendo idealmente questa linea di ricerca, la sezione Flusso presenta una selezione di opere di epoche diverse, dalle avanguardie storiche ai giorni nostri, testimoni del radicale impatto dell’informatizzazione e delle reti digitali sulla percezione della realtà materiale. Le dimensioni indagate sono quelle della materialità non-atomica dei dati, del bit come unità minima dell’informazione, del pixel come unità minima dell’immagine digitalizzata, del software come processo che può o meno generare un output sensibile. La sezione rende dunque conto della complessa maniera di esistere dell’arte nel cosiddetto “Informational Milieu”.

 

Le sale ospitano lavori di precursori come Giacomo Balla, Umberto Boccioni, František Kupka, Pablo Picasso; opere che introducono al dinamismo percettivo dell’Arte Programmata e di Fluxus insieme ad altri lavori degli anni Sessanta e Settanta che rappresentano sistemi complessi e basati su processi, istruzioni e programmi – da Agnes Martin a Roman Opałka, da Vera Molnár a Lillian F. Schwartz – accanto a numerose opere recenti di artiste e artisti internazionali.

 

 

SIMULAZIONE

 

L’età dell’informazione ha vaporizzato la realtà in una serie di esperienze relazionali, comunicative e mediali, in cui la materia di cui è fatto il reale si sublima nell’intangibilità del “virtuale”.

Vissuto inizialmente come una dimensione radicalmente altra, accessibile solo attraverso un temporaneo abbandono della realtà reso possibile da specifiche tecnologie immersive – analogiche come i panorami o digitali come i caschi di realtà simulata – il virtuale è andato progressivamente identificandosi con la realtà stessa, a mano a mano che le nostre relazioni ed esperienze venivano facilitate da schermi, dispositivi e reti di comunicazione.

La terza sezione si concentra quindi sullo snodo tra reale e virtuale, in un percorso cronologicamente altalenante che pone in dialogo opere che indagano criticamente l’impatto delle simulazioni sul nostro modo di percepire la realtà concreta – Lynn Hershman Leeson e Seth Price, tra gli altri – con altre che, attraverso il mezzo pittorico, ne amplificano la percezione creando potenti illusioni visiveRichard Estes, Duane Hanson, René Magritte –; e altre ancora che costruiscono realtà alternative convincenti e immersive, mediate o meno dall’uso di dispositivi tecnologici di realtà virtuale e realtà aumentata, in un percorso che procede da lavori pionieristici a opere recenti, da Rebecca Allen a John Gerrard, da Jon Rafman a Timur Si-Qin.

 

 

MERU ART*SCIENCE RESEARCH PROGRAM

 

La mostra si avvale della collaborazione della Fondazione Meru – Medolago Ruggeri per la ricerca biomedica, già promotrice, tra il 2013 e il 2017, con Associazione BergamoScienza e GAMeC, del prestigioso Meru Art*Science Award, finalizzato alla promozione di progetti artistici legati allo sviluppo delle ricerche scientifiche.

Il nuovo programma di ricerca – Meru Art*Science Research Program – finanzia la realizzazione di un progetto site-specific per lo Spazio Zero della GAMeC, come avvenuto in occasione delle mostre Black Hole e Nulla è perduto.

 

Per Salto nel vuoto, i MSHR (Brenna Murphy e Birch Cooper) presentano una nuova installazione della serie Nested Landscapes (2017- in corso), che esplora e potenzia livelli diversi di immersività e di fruizione che si manifestano, intenzionalmente o meno, ogni volta che si presenta la realtà virtuale in uno spazio pubblico. Nelle sue installazioni, MSHR crea infatti sistemi complessi radicati nella cibernetica e nella teoria dell’informazione, che intersecano diversi processi di feedback tra ambiente e spettatore, e che attivano quest’ultimo come protagonista di un esperimento che estende la realtà percepita sollecitando al contempo, attraverso la realtà virtuale, la riattivazione di forme di pensiero creativo e mind wandering connesse a quello che le neuroscienze chiamano DMN (Default Mode Network), normalmente compromesse dalla distrazione indotta dai dispositivi e dai flussi di informazione digitali.

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